Este jogo-exercício, à semelhança de outros jogos de interação em grupo, é também importante ao nível da criação de parcerias, sentido de responsabilidade, melhoria da comunicação, mas também para preparar o feedback dos membros do grupo. É importante dar aos jogadores a oportunidade de analisar o comportamento de cada parceiro. Isso pode ser feito filmando toda a reunião em uma câmera de vídeo e depois discutindo o filme com o grupo. Mas a técnica nem sempre está à mão e pode não ser confiável. O que fazer em tal caso?
Proponho usar o método «Máquina» — este é o nome do método para avaliar a interação do grupo. Precisaremos de dois observadores experientes que observarão de perto o que está acontecendo em cada equipe desde os primeiros minutos do jogo. (Você pode até dar dois especialistas para cada equipe. Essa função não é menos emocionante, e o resultado do treinamento é sério. Um especialista que trabalhou bem e com cuidado não recebe menos material emocional e prático do que construtores!)
Os observadores especialistas monitoram o trabalho das equipes de acordo com a planilha. Nele vemos a imagem da máquina. Peças de máquina — uma definição metafórica do papel do jogador no grupo. Assim, tomando notas na folha durante o exercício, os especialistas determinam EM CADA ETAPA (desenvolvimento de ideias e treinamento, discussão dos resultados do treinamento, construção real da ponte) quem no grupo desempenhou o papel:
1) iluminação frontal — olha para frente, pensa no futuro;
2) luz de fundo — analisa a experiência passada, conectada com o passado;
3) prego (perfura a câmara) - cria problemas, atrasa o movimento efetivo da máquina;
4) molas — esconde buracos (disputas, brigas, irritações) da estrada;
5) combustível — dá energia para o movimento;
6) motor — recebe gasolina e transforma ideias em ação prática;
7) rodas — realizar o desejo do motor de colocar o carro em movimento;
8) freios — diminui o movimento, reduz a velocidade;
9) direção — controla o movimento, escolhe uma estratégia, direção;
10) acessórios — decorações externas, absolutamente inúteis no sentido prático;
11) pára-choques — leva um golpe em uma colisão (interesses, ambições, ideias…);
12) aba — não deixa respingar sujeira em outras peças;
13) radiador — resfria o motor, evita que ferva;
14) ligamentos — parte que une as partes frontal e traseira do corpo da máquina;
15) porta-malas — tem uma carga importante, mas para usar é preciso parar, sair do carro;
16) assento externo — durante toda a viagem permanece do lado de fora e não afeta o que acontece.
Ao final do jogo, os especialistas apresentam suas avaliações metafóricas aos participantes. Antes de seu veredicto, é útil ouvir os próprios jogadores, como eles pensam, quais papéis na máquina eles mesmos desempenharam em diferentes estágios do jogo. Então será interessante comparar a opinião deles com a opinião de observadores especialistas.
A propósito, uma técnica semelhante será útil após o próximo exercício — «Journey of Dunno». Mesmo tematicamente, vai bem com ele!
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