Psicologia

Este jogo-exercício, à semelhança de outros jogos de interação em grupo, é também importante ao nível da criação de parcerias, sentido de responsabilidade, melhoria da comunicação, mas também para preparar o feedback dos membros do grupo. É importante dar aos jogadores a oportunidade de analisar o comportamento de cada parceiro. Isso pode ser feito filmando toda a reunião em uma câmera de vídeo e depois discutindo o filme com o grupo. Mas a técnica nem sempre está à mão e pode não ser confiável. O que fazer em tal caso?

Proponho usar o método «Máquina» — este é o nome do método para avaliar a interação do grupo. Precisaremos de dois observadores experientes que observarão de perto o que está acontecendo em cada equipe desde os primeiros minutos do jogo. (Você pode até dar dois especialistas para cada equipe. Essa função não é menos emocionante, e o resultado do treinamento é sério. Um especialista que trabalhou bem e com cuidado não recebe menos material emocional e prático do que construtores!)

Os observadores especialistas monitoram o trabalho das equipes de acordo com a planilha. Nele vemos a imagem da máquina. Peças de máquina — uma definição metafórica do papel do jogador no grupo. Assim, tomando notas na folha durante o exercício, os especialistas determinam EM CADA ETAPA (desenvolvimento de ideias e treinamento, discussão dos resultados do treinamento, construção real da ponte) quem no grupo desempenhou o papel:

1) iluminação frontal — olha para frente, pensa no futuro;

2) luz de fundo — analisa a experiência passada, conectada com o passado;

3) prego (perfura a câmara) - cria problemas, atrasa o movimento efetivo da máquina;

4) molas — esconde buracos (disputas, brigas, irritações) da estrada;

5) combustível — dá energia para o movimento;

6) motor — recebe gasolina e transforma ideias em ação prática;

7) rodas — realizar o desejo do motor de colocar o carro em movimento;

8) freios — diminui o movimento, reduz a velocidade;

9) direção — controla o movimento, escolhe uma estratégia, direção;

10) acessórios — decorações externas, absolutamente inúteis no sentido prático;

11) pára-choques — leva um golpe em uma colisão (interesses, ambições, ideias…);

12) aba — não deixa respingar sujeira em outras peças;

13) radiador — resfria o motor, evita que ferva;

14) ligamentos — parte que une as partes frontal e traseira do corpo da máquina;

15) porta-malas — tem uma carga importante, mas para usar é preciso parar, sair do carro;

16) assento externo — durante toda a viagem permanece do lado de fora e não afeta o que acontece.

Ao final do jogo, os especialistas apresentam suas avaliações metafóricas aos participantes. Antes de seu veredicto, é útil ouvir os próprios jogadores, como eles pensam, quais papéis na máquina eles mesmos desempenharam em diferentes estágios do jogo. Então será interessante comparar a opinião deles com a opinião de observadores especialistas.

A propósito, uma técnica semelhante será útil após o próximo exercício — «Journey of Dunno». Mesmo tematicamente, vai bem com ele!


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Escrito pelo autoradminEscrito emcomidaaaa

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