Psicologia

Introdução

O livro «Jogos Psicológicos para Crianças», que oferecemos aos leitores, é uma espécie de mini-enciclopédia de todos os tipos de jogos. O título deste livro reflete seu significado principal.

Existem muitos jogos diferentes para grandes e pequenas empresas. O objetivo de qualquer jogo não é apenas manter a diversão e o interesse das crianças, mas também o desenvolvimento de uma determinada criança física, psicológica, intelectual etc. Educação. Eles apenas brincam, obtendo verdadeiro prazer com isso e aproveitando as horas felizes da infância. Tudo isso é maravilhoso e natural, mas a atitude dos adultos em relação aos jogos infantis é completamente diferente.

Para os pais, os jogos são, antes de tudo, a maneira mais eficaz de aumentar a inteligência da criança, a capacidade de revelar habilidades e talentos ocultos. Claro que, com tudo isso, os adultos não podem deixar de se interessar por jogos. Pelo contrário, eles se esforçam para encontrar o mais adequado para a criança, para que as brincadeiras não sejam apenas entretenimento, mas exercícios prazerosos. É por isso que tantos jogos foram inventados que tiveram que ser classificados em certas seções.

Este livro contém várias dessas seções. Cada um deles é um conjunto de jogos específicos que têm um propósito específico. Não é segredo que, no processo de brincar, as crianças não apenas aprendem sobre o mundo, mas também se familiarizam com a psicologia humana, o que acontece por meio da comunicação e da interação. E daí podemos facilmente concluir que os jogos psicológicos são extremamente úteis e, pode-se até dizer, simplesmente necessários para o desenvolvimento normal da criança.

Os pais sabem que, com crianças pequenas, surgem vários problemas psicológicos. As crianças, não menos que os adultos, sofrem de incompreensão, medo ou timidez banal. Todos esses problemas surgem da desatenção, e os adultos são os culpados por isso. No entanto, eles são capazes de ajudar a criança a superar as dificuldades que surgiram. Você só precisa se esforçar para isso, tentar suprimir a timidez que é inerente em um grau ou outro em todas as crianças. No entanto, não se deve ir longe demais, trazendo à tona o “mestre da vida” na criança. Em tudo é preciso uma medida, e em maior medida isso se aplica à educação psicológica.

Seja como for, esperamos que os jogos propostos ajudem os pais a resolver seus problemas. Desejo que este livro não se torne o único manual sobre o tema em sua biblioteca, para que os adultos se esforcem não apenas pelo desenvolvimento de seu filho, mas sobretudo por si mesmos. Somente nessa interação é possível atingir o objetivo almejado, que é a educação de uma pessoa psicologicamente saudável.

Capítulo 1

Faça um, faça dois

Este jogo é destinado principalmente para crianças em idade escolar. Ajuda a identificar o líder no grupo que está jogando.

Antes do início, fica acordado que os caras devem realizar todos os movimentos ao mesmo tempo. Ao comando do líder: “Faça uma vez”, todos devem levantar as cadeiras. Depois disso, o apresentador anuncia que não vai dizer mais nada. É importante notar o jogador que primeiro dá o comando para abaixar as cadeiras.

Em seguida, ao comando do líder: “Faça dois”, todos começam a correr em volta de sua cadeira, e ao comando de um dos jogadores, todos devem sentar nas cadeiras ao mesmo tempo. Aqueles jogadores que deram comandos no primeiro e no segundo caso (especialmente se for a mesma pessoa) têm as características de um líder.

Leitores

Jogo recomendado para crianças mais velhas e adolescentes. Isso ajudará a revelar as habilidades de liderança dos jogadores.

Os jogadores fecham os olhos e o anfitrião os convida a contar, por exemplo, até dez (o número pode ser arbitrário). As condições da pontuação são as seguintes: você não pode dizer nada estranho, exceto números, e cada um deles deve ser pronunciado por apenas um jogador. Se duas crianças falarem ao mesmo tempo, o jogo recomeça.

Como os jogadores estão sentados com os olhos fechados, eles não podem ver quem está prestes a falar e não podem dar sinais uns aos outros. No final, provavelmente haverá uma pessoa que disse mais números. Ele é o líder nesta empresa.

"No escuro"

Um jogo interessante para crianças em idade escolar. Apesar do nome, não é absolutamente necessário realizá-lo com as luzes apagadas, pelo contrário, o apresentador terá que observar os jogadores, aqueles que se comportam. Este nome é dado devido ao fato de os jogadores terem que sentar com os olhos fechados durante toda a ação.

O facilitador propõe um tópico específico com antecedência. O jogo é adequado para qualquer noite temática na escola, caso em que é mais fácil criar uma pergunta para discussão, e o jogo ajudará não apenas a identificar o líder, mas também a falar sobre questões importantes.

Cadeiras para os jogadores e para o líder estão dispostas em círculo. Um tópico é definido e os participantes do jogo expressam suas opiniões, então uma discussão é gradualmente amarrada. E então o apresentador pede que todos fechem os olhos e só então continuem a conversa.

A necessidade de falar com os olhos fechados inicialmente confundirá os jogadores, e no início a conversa se moverá lentamente ou será interrompida. A tarefa do apresentador é manter a conversa em andamento, interessar os interlocutores, ajudá-los a relaxar e, assim, criar os pré-requisitos para levar a conversa à sua conclusão lógica.

As características do jogo «In the Dark» são as seguintes.

Em primeiro lugar, sentado com os olhos fechados, o jogador não vê quem vai falar, pelo que a decisão de «entrar ou não numa conversa» depende apenas dele.

Em segundo lugar, quando os olhos de uma pessoa estão fechados, suas expressões faciais se tornam mais expressivas. O facilitador pode observar as expressões nos rostos dos jogadores, a mudança de humor e a reação a determinadas frases.

Aqueles caras que falam com confiança, mesmo com os olhos fechados, reagem com calma às respostas, não param se começarem a falar ao mesmo tempo que outra pessoa, são dotados das habilidades de liderança mais desenvolvidas.

Aqueles que são muito sensíveis às observações dos outros devem ser ajudados a desenvolver autoconfiança.


Se você gostou deste fragmento, você pode comprar e baixar o livro em litros

«Polícias e Ladrões»

O jogo é destinado a crianças mais velhas. O mais interessante é organizá-lo em um acampamento ou casa de férias onde as crianças estejam juntas por muito tempo, pois pode durar vários dias.

Os jogadores se reúnem e o líder escreve os nomes e sobrenomes de todos os presentes em pequenos pedaços de papel. Eles são dobrados, misturados e distribuídos aleatoriamente para os jogadores.

Todo mundo recebe um pedaço de papel com o nome de alguém. É desejável (mas não obrigatório) que as crianças se conheçam.

A peculiaridade deste jogo é que cada jogador é um «policial» e um «ladrão» ao mesmo tempo. A linha inferior é que cada jogador se considera um policial, mas para o jogador que recebeu um pedaço de papel com seu nome, ele é um ladrão que deve ser pego. Naturalmente, o jogador não sabe ao certo quem exatamente o está caçando, isso só pode ser descoberto observando o resto dos participantes do jogo.

A tarefa de cada jogador é encontrar-se com o seu «ladrão» um a um, mostrar-lhe um pedaço de papel com o seu nome e dizer: «Estás apanhado». Então o «ladrão» entrega ao «polícia» a sua folha com o nome de alguém e abandona o jogo. Agora outro jogador se torna um «ladrão» para um sortudo «policial».

O jogo continua até o final do período, previamente designado e conhecido de todos os participantes.

O líder deve manter uma lista de detenções para saber quem pegou quantos “ladrões”. Com base nessa lista, pode-se tirar conclusões sobre a presença de qualidades de liderança em um determinado jogador: quem fez mais prisões é o mais ativo e provavelmente será capaz de liderar esse grupo.

O jogo é útil para todos os jogadores, pois contribui para o desenvolvimento da atividade e contato de cada participante. Naturalmente, o líder deve ser bastante discreto e correto, resumindo, e em nenhum caso dizer que alguém fez o menor número de prisões e, portanto, ele nunca estará destinado a se tornar um líder. Afinal, sem dúvida, neste jogo, como em qualquer outro, o acaso desempenha um grande papel.

«Cactos crescem no deserto»

O jogo é destinado a crianças pré-escolares.

Todos ficam em círculo, dão as mãos, andam e dizem:

“Cactos crescem no deserto, cactos crescem no deserto…” O líder fica no centro do círculo, às vezes se vira. De repente, um dos jogadores salta do círculo e grita: “Ah!”. Ele deve fazer isso para que o líder não o veja naquele momento, e os jogadores adjacentes a ele imediatamente apertam as mãos. Se o apresentador vê alguém prestes a pular, ele toca seu ombro e permanece no círculo geral.

O anfitrião pergunta: «O que há de errado com você?»

O jogador apresenta qualquer resposta relacionada ao cacto (por exemplo: “Eu comi o cacto, mas está amargo” ou “pisei no cacto”).

Depois disso, o jogador retorna ao círculo e outros podem pular. A condição mais importante é não se repetir ao responder à pergunta do apresentador.

Aquelas crianças que mais frequentemente se encontram fora do círculo são as mais ativas e têm grandes habilidades de liderança.

«Robôs»

Interessado no jogo de crianças de 10 a 12 anos.

Todos os jogadores se alinham ao longo de uma linha traçada no chão com giz, colocando os pés na largura dos ombros para que o pé direito de cada um fique ao lado do pé esquerdo do vizinho à direita e o pé esquerdo ao lado direito pé do que está à esquerda. Agora você pode amarrar as pernas dos vizinhos que estão por perto.

Na frente da linha de participantes a 4-5 m, outra linha é desenhada a giz, paralela à primeira linha. O objetivo dos jogadores é chegar a essa linha, e após cada queda, todos devem retornar à primeira linha e começar tudo de novo.

O problema é que as pernas dos caras estão amarradas às pernas dos vizinhos. A maneira mais fácil de chegar à linha traçada é pagar pelo primeiro - segundo e passar por baixo da contagem: os primeiros números estão no pé direito e os segundos no esquerdo. Mas se os jogadores não souberem disso, eles primeiro terão que trabalhar duro antes de descobrir o que fazer.

Você precisa prestar atenção na pessoa que vai oferecer e vai contar em voz alta.

Você pode complicar a tarefa proibindo os caras de se comunicarem. Então, após várias tentativas, um do grupo avança lentamente e o restante caminha, ajustando-se a ele. Ele é o líder desta empresa.

"Conselho Administrativo"

O jogo é destinado a alunos mais velhos.

A maioria dos caras imagina o que é um conselho de diretores de filmes. Você pode convidá-los a organizar algo semelhante em casa.

O facilitador deve apresentar antecipadamente para cada jogador desempenhando um papel, definir em folhas de papel separadas os objetivos e capacidades de cada personagem e distribuir as folhas aos jogadores. Para tornar o jogo emocionante, é necessário que alguns participantes tenham interesses opostos.

As regras do jogo são as seguintes: é permitido entrar em alianças com outros jogadores, é proibido recuar do gol, substituir outros jogadores e exceder as potências recebidas no início do jogo.

Aqueles que atingirem seu objetivo primeiro vencem. São esses jogadores que têm as habilidades de liderança mais desenvolvidas.

O facilitador deve prestar atenção em como os participantes do jogo falam para entender quais qualidades eles precisam desenvolver em primeiro lugar.

Quem em tanto

Este jogo é destinado a crianças em idade escolar primária. Ele vai ensiná-lo a assumir o papel de líder com seriedade e responsabilidade.

Todos estão convidados a ordenar ao anfitrião que faça alguma coisa. Depois que todas as ordens são ditas em voz alta, os jogadores são informados das regras do jogo. Eles consistem no fato de que cada jogador deve cumprir seu pedido. Se a criança, inventando a tarefa, não cuidasse se era fácil de completar, na próxima vez ela seria mais séria.

«Vamos caminhar»

O jogo, projetado para pré-escolares e alunos mais jovens, ensinará as crianças a convencer os outros e não a impor suas próprias opiniões.

O anfitrião diz: “Vamos passear na floresta. Deixe que cada um diga ao seu vizinho da direita o que precisa levar consigo e explique por que essa coisa em particular será necessária em uma caminhada na floresta.

Em seguida, o líder chama cada item a ser retirado. É melhor que essa coisa não seja adequada para uma caminhada na floresta, para que o jogo se torne mais interessante.

Quando os jogadores se revezam conversando com um vizinho, o apresentador anuncia quem ele vai levar para passear e quem não. Ele faz assim: se o jogador simplesmente diz ao vizinho o que levar, mas não consegue explicar em detalhes o motivo, eles não o levam para passear.

Se o jogador tentar convencer o vizinho da necessidade de capturar este ou aquele objeto e apresentar motivos incríveis, apresentar vários argumentos, ele certamente deve ser levado.

É melhor que, no momento em que duas pessoas estejam conversando, o resto as ouça e tire conclusões por si mesmas. Assim fica mais fácil para quem não foi levado para passear se corrigir depois.

O facilitador então explica por que ele pegou alguns e não outros. As «penalidades» são corrigidas e todos vão passear juntos.

Quem é o chefe?

As crianças em idade escolar durante o jogo aprenderão a argumentar de forma correta e convincente suas palavras. Os melhores resultados são obtidos quando caras que não se conhecem jogam.

Organize as cadeiras de acordo com o número de jogadores em um círculo, além de outra cadeira para o anfitrião explicar todas as regras e ficar de olho nos jogadores. No centro do círculo, coloque uma pequena mesa redonda com vários objetos, não deve haver menos deles do que aqueles que jogam na mesa. Todos se sentam em cadeiras.

Primeiro você precisa se conhecer. Isso é feito da seguinte forma: os caras são divididos em duplas e se comunicam em duplas por 5 minutos, tentando aprender o máximo possível sobre o vizinho. Se houver um número ímpar de jogadores, um deles se comunica com o líder.

Depois de 5 minutos, todos falam do vizinho em seu nome, ou seja, não “o nome do meu vizinho é Masha”, mas “meu nome é Masha”. Essa maneira de namorar permite que você relaxe e se sinta mais calmo, além disso, os fatos padrão da biografia, apresentados de maneira tão engraçada, são muito mais fáceis de lembrar.

Com a ajuda de algum tipo de rima de contagem, um líder é selecionado entre os jogadores, que inicia o jogo. Para ele, o gerente do jogo seleciona qualquer item da mesa e convida o jogador a escolher o dono desse item entre os demais, e isso deve ser feito com base nas qualidades pessoais de uma pessoa ou nos acontecimentos de sua vida . Por exemplo: “Este lenço deve pertencer à Masha, pois ela adora passar a ferro e este lenço está perfeitamente passado”. Nesse caso, você pode fornecer um número diferente de argumentos.

Depois que o dono é selecionado para a coisa, ela é removida da mesa, e o próximo líder é selecionado entre os jogadores restantes, etc. No final do jogo, aquelas coisas cujos donos são reconhecidos como prêmios são distribuídas a todos.

Este jogo visa principalmente superar a timidez nas crianças.

Críticos

Este jogo, destinado principalmente a adolescentes com idades compreendidas entre os 13 e os 15 anos, permite-lhes desenvolver neles qualidades de liderança.

Pode ser jogado na escola, durante a aula correspondente ou na sala de aula sob a orientação de um professor que atua como líder.

Os adolescentes são divididos em duas equipes. O facilitador apresenta várias situações-problema com antecedência. Um deles é reportado às equipes. Por 4-5 minutos, os jogadores discutem possíveis soluções para o problema. Atenção deve ser dada ao participante que orienta e apoia a discussão.

Em seguida, o líder de cada equipe liga para um representante que oferece sua solução e explica como ela surgiu. Muito provavelmente, este será o mesmo jogador que liderou a discussão durante todos os 5 minutos.

Depois disso, a equipe discute a solução de outra pessoa por 2 a 3 minutos, descobre suas vantagens e desvantagens e imagina o que acontecerá se for colocada em prática.

Após este tempo, o host chama novamente um jogador de cada vez (estes não devem ser aqueles que falaram pela primeira vez). Eles representam uma crítica à decisão da outra equipe. Ressalta-se que as críticas devem observar tanto aspectos negativos quanto positivos da decisão.

A pedido dos jogadores, você pode repetir o jogo oferecendo às equipes uma situação diferente.

É muito importante definir imediatamente os jogadores em um tom de comunicação sério e calmo, caso contrário a discussão das deficiências pode se transformar em uma briga. O anfitrião deve ficar de olho em todos e evitar o aparecimento de escândalos. O fato de a equipe não apenas ouvir as críticas, mas também atuar com elas, ajudará os jogadores a aprender a percebê-las corretamente.

«Ursos a passear»

É útil envolver crianças em idade pré-escolar e primária em tal jogo. Pode ser jogado no jardim de infância ou em uma festa na escola primária.

Primeiro, o anfitrião diz: “Vocês são todos filhotes de urso, andam no prado e colhem morangos doces. Um de vocês é o mais velho, ele cuida de todos os outros.”

Músicas alegres soam, as crianças andam pela sala e fingem ser filhotes – elas rolam, fingem colher frutas, cantam.

Nesse momento, o apresentador escolhe um jogador e, quando a música para, anuncia que ele é o filhote de urso mais velho. Sua tarefa (anunciada com antecedência) é verificar o quanto antes se todos os filhotes estão no lugar, ou seja, tocar o ombro de cada jogador.

Depois que ele se certifica de que ninguém está perdido, o jogo recomeça e, após alguns minutos, o anfitrião nomeia outro sênior. O jogo continua até que todos estejam nesse papel. Aquele que completar esta tarefa mais rápido é declarado o mais rápido e mais velho. Naturalmente, isso só funcionará para alguém que agirá com mais calma e organização do que o resto. Ao final do jogo, o facilitador explica por que o vencedor conseguiu completar a tarefa melhor que os demais.

O jogo «Cubs for a walk» permite que as crianças aprendam a responder rapidamente à tarefa e a organizar corretamente as suas ações. Isso pode ser feito com bastante frequência, mudando filhotes para gatinhos, galinhas, elefantes, etc.

Eleições

O jogo é adequado para crianças em idade pré-escolar e escolar, é melhor para uma grande empresa.

O anfitrião informa que os jogadores devem escolher um «presidente» que os conduzirá durante o jogo. As regras são as seguintes: cada candidato se nomeia, mas não vota em ninguém.

É preciso estar atento a quem propôs sua candidatura, em que ordem e como foi feita. Se o jogador foi pressionado e persuadido, suas habilidades precisam ser desenvolvidas, mas se nenhuma ajuda for necessária, a criança se esforça para ser um líder.

Após alguns minutos, formam-se dois grupos na empresa: «candidatos» e «votantes». No futuro, o líder deve chamá-los assim. O objetivo de cada “candidato” é chegar ao “presidente”, o objetivo dos “eleitores” é eleger um bom “presidente” e não sucumbir à persuasão dos demais.

A campanha eleitoral do «candidato» deve ser um plano para o resto da noite.

As crianças, especialmente pré-escolares e crianças em idade escolar, tendem a exagerar suas habilidades e calcular mal sua força, então o líder deve alertar que quando o «presidente» for eleito, ele terá que cumprir todas as promessas.

De quem escolheu qual programa, várias conclusões também podem ser tiradas. Se o que o jogador promete é bonito e viável, essa criança é uma líder nata, e se o programa não é realista, então o senso de responsabilidade dessa criança é pouco desenvolvido, o que é típico da maioria das crianças.

E aqui vem o momento tão esperado – as eleições! Cada «eleitor» dirige-se à sala onde se encontra o líder e diz-lhe o nome de um «candidato». Após o término do procedimento, o anfitrião anuncia o «presidente» eleito.

É aqui que o jogo termina, depois o feriado continua como de costume e o “presidente” implementa gradualmente seu programa.

O jogo desenvolve um senso de responsabilidade, a capacidade de convencer os outros, ajuda o facilitador a determinar o quanto a criança procura provar a si mesma.

“Longe, muito longe, em uma floresta densa…”

O jogo é para pré-escolares. Nessa idade, as qualidades de liderança são bastante pronunciadas, geralmente estão diretamente relacionadas à superioridade mental ou física. Com a idade, essas qualidades podem desaparecer se não forem desenvolvidas.

Os jogadores sentam-se em cadeiras, fecham os olhos e o apresentador explica as regras: a frase “longe, muito longe, numa floresta densa… quem?” Um dos jogadores responde, por exemplo: “raposas”. Se várias respostas forem ditas ao mesmo tempo, o host não as aceita e repete a frase novamente. Às vezes pode ser difícil para os jogadores decidirem quem deve responder, mas o líder não deve interferir e deixar os caras descobrirem por si mesmos.

Quando a única resposta é recebida, o apresentador diz a seguinte frase: “Longe, muito longe, em uma floresta densa, filhotes de raposa… o que eles estão fazendo?” As respostas são aceitas de acordo com as mesmas regras.

Você pode jogar este jogo por algum tempo até ficar entediado. Ou — quando a primeira frase ficar longa o suficiente, você pode começar de novo. A única condição: todas as frases devem começar da mesma maneira: «Longe, longe, em uma floresta densa …»

Geralmente acontece que um ou mais jogadores respondem mais. Vale a pena prestar atenção a eles - são eles que têm as habilidades de liderança mais desenvolvidas.

"Naufrágio"

O jogo é para crianças em idade pré-escolar e escolar.

O apresentador anuncia: “Estávamos navegando em um grande navio e ele encalhou. Então surgiu um vento forte, o navio voltou a flutuar, mas o motor quebrou. Há barcos suficientes, mas o rádio se deteriorou. O que fazer?"

A situação pode ser diferente, o principal é que existem várias maneiras de sair dela.

As crianças discutem a situação atual e consideram todas as maneiras possíveis de sair dela. Alguém oferece uma saída, outra pessoa. É importante prestar atenção em quem participa mais ativamente da discussão, defende sua opinião.

Como resultado da discussão, os jogadores dizem ao líder como sair da situação e ele diz a eles o que aconteceu. Naturalmente, o resultado deve ser bem sucedido. O líder não deve permitir uma «divisão» entre os jogadores, ou seja, que metade das crianças escolha uma opção e a outra metade — a outra.

"Organizador"

O jogo é destinado a crianças em idade escolar primária e secundária. Primeiro, um juiz é selecionado. Deve observar atentamente o desenrolar do jogo para posteriormente identificar o melhor organizador. Então, por sua vez, todos devem tentar a si mesmos como líderes. O facilitador apresenta um determinado cenário de jogo e explica aos outros o que devem fazer. A tarefa do juiz é observar atentamente os cenários inventados por cada um dos jogadores. Depois disso, o juiz escolhe o melhor cenário. Assim, o jogador que inventou e entregou será considerado o vencedor. Ele é premiado com o título de «melhor organizador».

Explique porque…

O jogo é projetado para crianças de 10 a 12 anos.

O líder é selecionado. Ele deve dirigir-se a todos os participantes sucessivamente com várias propostas. Por exemplo, sugira que um dos jogadores saia e peça à primeira pessoa que eles encontrarem para chegar ao clube esportivo mais próximo ou qualquer outra coisa. Envie outro para a cozinha para preparar algo saboroso lá.

A tarefa do líder é apresentar uma explicação convincente para que os jogadores sigam as ordens. Por exemplo, oferecendo-se para ir à cozinha e preparar a comida, o anfitrião pode explicar que isso é necessário, pois é hora de todos comerem, tratarem os vizinhos, os pais, etc. O anfitrião dá uma tarefa a cada um dos jogadores, então ele toma seu lugar, e seu lugar ocupado por outra pessoa.

O vencedor é aquele que, com rapidez e precisão, faz com que todos os participantes do jogo concluam as tarefas propostas. É esta criança que tem as qualidades de liderança mais desenvolvidas.

«Rei e Servo»

Para crianças do ensino médio.

No início do jogo, é selecionado um juiz que observa cuidadosamente todas as ações dos caras. Os restantes jogadores são divididos em pares — um no papel de «rei», o outro — o seu «servo». O «rei» deve dar ordens claras e claras, e o «servo» deve executá-las com rapidez e precisão.

Os pedidos podem variar; por exemplo, o “servo” precisa animar o “rei” de alguma forma, depois contar-lhe um conto de fadas, cantar uma canção, etc. O juiz observa cuidadosamente a todos. O vencedor será o «rei» que puder fazer com que o «servo» cumpra as ordens com particular diligência. Então os jogadores trocam de lugar, «reis» tornam-se «servos» — e vice-versa.

"Diretor"

O jogo é projetado para crianças de 10 a 12 anos.

O líder é selecionado. Ele será o «diretor» e todos os outros serão os «atores». O «diretor» deve contar algum conto de fadas ou enredo do filme e depois dar a cada um dos «atores» um papel. Por exemplo, um participante do jogo recebe o papel de Chapeuzinho Vermelho, o outro - o Lobo Cinzento. A tarefa do facilitador é explicar por que esse papel específico é mais adequado para um ou outro participante do jogo.

Por sua vez, os jogadores devem, se possível, recusar os papéis que lhes são oferecidos, por isso o líder deve trazer muitos argumentos para provar seu caso. Depois disso, cada um dos jogadores dá sua avaliação ao líder, é possível em uma escala de cinco pontos. Então o líder se torna outro, e o jogo continua. Quando todos os participantes se testarem no papel de «diretor», você pode fazer um balanço. O vencedor será o jogador que todos os participantes avaliarem melhor. É ele quem será considerado o dono das qualidades de liderança.

Quem vai falar com quem

Para crianças do ensino médio.

No início do jogo, um líder é escolhido. Ele se vira para todos os caras, por sua vez, fazendo-lhes várias perguntas bastante complicadas, que não são tão fáceis de responder imediatamente. Cada um deve dar sua própria resposta a essas perguntas. Se o jogador não puder responder, o facilitador faz as perguntas principais até obter uma resposta.

As perguntas podem ser muito diferentes, o principal é obter uma resposta do jogador. Depois de uma conversa com cada um dos participantes, outra pessoa se torna o líder. O vencedor é aquele que, sendo o líder, conseguiu obter as respostas mais precisas dos jogadores às suas perguntas complicadas. Ele, portanto, é o dono de qualidades de liderança de um nível bastante alto.

«Atividades de guerra»

O jogo é projetado para crianças em idade escolar primária.

Os caras são divididos em duas equipes. Cada um deve ter um «comandante», o resto — «guerreiros». O “comandante” desenvolve um plano de “operações militares”, e os demais devem obedecê-lo. A tarefa do “comandante” é tentar organizar seu “exército” de tal forma que todos os membros da equipe sigam claramente suas ordens. Ele deve inventar várias formas de «atacar» a outra equipa, suficientemente interessante, e organizar o próprio jogo de uma forma divertida e excitante. Se o «comandante» não pode liderar os «guerreiros», é imediatamente reeleito. O dono das melhores qualidades de liderança no final do jogo pode ser reconhecido como o «comandante» cuja equipa venceu.

"O narrador"

Para crianças do ensino médio.

O líder é selecionado. Ele deve dizer ao público algo interessante. Ao mesmo tempo, ele pode inventar uma história ou recontar algo que leu ou viu. Sua tarefa é tentar interessar a todos os participantes do jogo.

Se um dos jogadores interferir com ele, o narrador deve tomar alguma ação. Por exemplo, ele pode pedir ajuda, ou seja, para retratar um dos heróis de sua história, ou para encontrar alguma outra tarefa. E se o narrador conseguir realizar todos os seus planos, ganha alguns pontos. Cada um dos jogadores deve dar sua avaliação do comportamento do narrador em uma escala de cinco pontos.

O jogo continua até que todos os caras estejam no papel principal. O vencedor é o jogador que marcar mais pontos. Ele tem as qualidades mais pronunciadas de um líder.

«Bombeiros»

Para crianças pré-escolares.

No início do jogo, um líder é escolhido. Os restantes jogadores são os «bombeiros». O líder deve enviar seu «fogo» para extinguir. Os jogadores têm que correr, se apressar e fazer algumas coisas estúpidas. A tarefa do líder é poder «recolhê-los» e forçá-los a «apagar o fogo». Como resultado, cada jogador dá sua própria avaliação do comportamento do líder em uma escala de cinco pontos.

Então os jogadores trocam de lugar – outra pessoa se torna o líder. O jogo se repete. Em seguida, cada um dos jogadores novamente faz sua avaliação do comportamento do líder. O jogo continua até que cada um dos jogadores esteja no lugar do líder. O vencedor será aquele que tiver mais pontos.

«Diretor da empresa»

Jogo para crianças de 10 a 13 anos.

Um «diretor» é escolhido. O resto serão seus «subordinados». O «Diretor» deve apresentar um caso para cada um dos jogadores. Então o jogo em si começa. Cada um desempenha o seu papel e o «diretor» controla os «subordinados». Algum tipo de problema deve ocorrer constantemente na “obra”: por exemplo, a “firma” está à beira da ruína ou é atacada por “ladrões”, ou “equipamentos” quebram, etc. O “Diretor” terá para resolver todos os problemas que surgem. Em seguida, cada um dos jogadores dá sua avaliação das ações do «diretor» em uma escala de cinco pontos.

O jogo continua com outro «diretor». Depois que cada participante do jogo estiver nessa função, os resultados devem ser resumidos. O vencedor é o jogador com mais pontos. Como regra, é essa criança que possui as qualidades de liderança mais desenvolvidas.

"Capitão"

Jogo para crianças em idade escolar primária.

No início do jogo, um líder é escolhido – o “capitão”. Os demais jogadores são divididos em duas equipes. A primeira equipe é “marinheiros” e a segunda é “piratas”. O «capitão» dá várias ordens, e os «marinheiros» devem cumpri-las, mas apenas se as ordens forem claras e precisas. Quando os «marinheiros» são atacados por «piratas», o «capitão» deve pensar num plano de «batalha». No final do jogo, cada um dos jogadores dá a sua avaliação das ações do «capitão» num sistema de cinco pontos.

O jogo continua, mas com um «capitão» diferente. Quando todos se colocam no papel de «capitão», os resultados resumem-se. O vencedor será o participante com mais pontos.

"Investigador"

Para crianças do ensino médio.

No início do jogo, um líder é selecionado – um “investigador”. Além disso, todos os jogadores juntos apresentam uma situação que o “investigador” deve desvendar. Por exemplo, um vizinho acabou de sair de casa. O “investigador” deve adivinhar para onde ela está indo. Para fazer isso, ele deve primeiro entrevistar jogadores que a conhecem bem. Os jogadores podem dizer para onde o vizinho costuma ir neste momento – para a loja, para visitar ou para trabalhar. Às vezes, o «investigador» pode pedir a um dos jogadores que o ajude. Ele lhe dá uma tarefa precisa, por exemplo, ele se oferece para ir até a filha do vizinho para descobrir onde sua mãe foi.

A principal tarefa do líder é criar tarefas precisas para os participantes do jogo. Depois disso, cada jogador dá a sua avaliação das ações do «investigador». Então o jogo vai continuar, mas o líder já é diferente. O vencedor é aquele que somar mais pontos. Neste jogo, você pode tomar como base o enredo de um filme ou livro.

"Fotógrafo"

Jogo para pré-escolares.

No início do jogo, um líder é selecionado – um “fotógrafo”. O anfitrião deve tirar “fotos” interessantes, o que significa que ele precisa acomodar o resto dos caras a seu próprio critério. O «fotógrafo» terá de agir com rapidez e precisão. Ele pode oferecer o papel de professor a um dos participantes do jogo – portanto, ele precisa fazer a pose apropriada. Alguém pode se tornar um “policial”, alguém uma “atriz”, alguém um “mágico”.

Cada um dos jogadores dá a sua avaliação das ações do «fotógrafo» numa escala de cinco pontos. Então os jogadores mudam, o “fotógrafo” se torna outro. O jogo continua até que todos os caras estejam no papel de «fotógrafo». E para deixar o jogo ainda mais interessante, você pode tirar uma Polaroid e tirar fotos. O melhor “fotógrafo”, respectivamente, obterá fotos melhores, o que significa que ele é melhor do que os outros, capaz de garantir que os outros cumpram seus requisitos e seja um líder.

Execute o comando

Para crianças em idade escolar.

No início do jogo, um líder é escolhido. Sua tarefa é criar vários movimentos que todos os participantes do jogo devem repetir. O apresentador não mostra os movimentos, mas conta em detalhes o que os jogadores precisam fazer. É claro que, se suas explicações forem claras e precisas, todas as crianças atenderão facilmente às suas exigências.

Ao final do jogo, cada um dos caras dá sua avaliação das ações do líder de acordo com um sistema de cinco pontos. Então alguém se torna o líder. O jogo deve continuar até que todos tentem ser o líder. O vencedor é aquele que se apresentou da melhor maneira. São suas explicações que são as mais claras e claras, graças às quais os caras apreciam muito suas ações.

«Novo russo»

Para crianças do ensino médio.

O líder é selecionado. Ele fará o papel do «novo russo». Ele terá que conversar com todos os participantes do jogo. No processo de conversas, o «novo russo» deve explicar aos jogadores as grandes oportunidades que tem. Mas todo o resto deve se opor a ele, trazer sua refutação. Por exemplo, o «novo russo» afirma que é capaz de construir uma casa maravilhosa. O resto pode se opor a ele, declarando que ele construirá uma casa completamente comum, ele ainda não será capaz de criar nada original.

A tarefa do apresentador é contar de forma convincente e detalhada sobre as características de sua casa. A tarefa dos outros jogadores é avaliar as ações do líder em uma escala de cinco pontos. Em seguida, os jogadores trocam de lugar. Quando todos os participantes do jogo estiverem no lugar do líder, você pode resumir. O vencedor será o jogador com mais pontos. Assim, é este jogador que possui boas qualidades de liderança, é autoconfiante e pode influenciar as opiniões dos outros, fazer com que os outros acreditem neste ou naquele fato.

Verdade ou mentira?

Para crianças do ensino médio.

O líder é selecionado. Ele terá que contar ao resto dos caras alguns fatos e eventos interessantes. Alguns dos fatos são indiscutíveis, enquanto outros não. Por exemplo, o facilitador diz: «Os cientistas provaram que alguns tipos de bactérias só podem viver a temperaturas muito altas». A tarefa dos participantes é determinar se este ou aquele fato é verdadeiro ou não. Se os caras acharem que o fato está errado, eles deveriam se opor justificadamente. O líder, por sua vez, é obrigado a fornecer fortes evidências a favor do que foi dito. Como resultado, cada participante do jogo avalia o comportamento do líder de acordo com um sistema de cinco pontos.

Então os caras trocam de lugar. Quando todos eles estiverem no papel principal, os resultados são resumidos. O vencedor é aquele que somar mais pontos. Nesse sentido, ele pode ser considerado dono de qualidades de liderança, pois é capaz de defender seu ponto de vista, seja ele verdadeiro ou errôneo.

«Vamos voar para Júpiter?»

Jogo para crianças de 10 a 12 anos.

No início do jogo, um árbitro é escolhido. Ele dá aos jogadores certas tarefas e observa o comportamento dos participantes. Este jogo deve ser feito com aqueles que não sabem com que fundamento o juiz avaliará suas ações.

Então o juiz pode dizer: “Imagine que você tem que ir para o espaço. Quais itens você vai levar com você? Faça uma lista, nela, sob os números, indique o que você vai precisar. O resto dos caras deve discutir e fazer uma lista de coisas. Pode conter, por exemplo, fósforos, sal, armas, comida, água, etc. O juiz deve observar atentamente o comportamento dos rapazes. Alguns se comportarão mais ativamente, tentarão provar a correção desta ou daquela escolha. É justamente com base nisso que se pode tirar uma conclusão sobre a posse de qualidades de liderança. Os participantes do jogo, que explicam e comprovam mais ativamente a necessidade de levar determinados itens, possuem qualidades de liderança.

«Não concordo contigo»

Jogo para crianças em idade pré-escolar e primária.

As crianças são divididas em duas equipes. Os membros de uma equipe fazem perguntas e as crianças da segunda as respondem. As perguntas dizem respeito às preferências pessoais dos jogadores. Por exemplo, alguns deles são perguntados: “Que livro você leu recentemente?” Ele pode responder: «A. Lindgren. «Três histórias sobre Malysh e Carlson» A isso lhe é dito: «Este é um livro ruim, dificilmente é necessário lê-lo.» A tarefa do jogador é provar que o livro é bom, por isso é muito interessante lê-lo. A evidência deve ser convincente e o próprio jogador deve se comportar com confiança.

Em suma, as perguntas podem ser muito diferentes. A gama de respostas também é muito ampla. E aqui o principal é observar a reação dos participantes do jogo. Como resultado, os jogadores do primeiro time, ou seja, aqueles que fizeram perguntas, avaliam cada jogador do outro time em uma escala de dez pontos. Em seguida, os jogadores trocam de lugar e, ao final do jogo, os resultados são calculados.

Os detentores das melhores qualidades de liderança obtêm pontuações mais altas, pois são autoconfiantes, não se envergonham da necessidade de defender seu ponto de vista, podem provar aos outros a correção da posição escolhida. São essas crianças que são capazes de conduzir os outros ao seu redor, de interessá-los, de inspirá-los com a necessidade de realizar certas ações.

Capítulo 2

Comestível - não comestível

Jogo para crianças de 3 a 10 anos.

As crianças sentam-se no banco e o líder fica em frente a elas e segura a bola nas mãos. A tarefa é formulada imediatamente: se o líder pronuncia uma palavra que nomeia um objeto comestível, os jogadores devem pegar a bola, se for algo não comestível, eles precisam empurrá-la para longe de si. Toda criança que comete ações “erradas” é automaticamente eliminada do jogo. É melhor que o líder seja uma criança mais velha, pois uma variedade de palavras deve ser adivinhada para tornar a brincadeira mais interessante, e as crianças podem não se orientar imediatamente.

Cruzado

Jogo para crianças de 10 a 15 anos.

São necessárias pelo menos três pessoas, mas o retorno aumenta se o número de jogadores for maior (não há limite para o número). Os caras sentam no banco e colocam as mãos nos joelhos para que fiquem dispostos transversalmente.

A primeira pessoa sentada à direita, com um movimento brusco, levanta a palma da mão esquerda para cima e a abaixa quase imediatamente, depois levanta a palma da mão direita e a abaixa rapidamente novamente. Assim que o primeiro jogador “completou sua tarefa”, o próximo, sentado à esquerda, assume. O jogador que iniciou o revezamento deve garantir que ele continue no tempo.

O principal aqui é uma resposta rápida.

O jogo pode se tornar mais difícil quando as crianças conseguem lidar facilmente com a tarefa. Por exemplo, a mão esquerda do jogador sentado à direita é colocada no joelho direito do vizinho à esquerda, enquanto a mão direita permanece no joelho esquerdo. Apenas dois jogadores extremos se encontram nesta posição (o que está sentado à esquerda tem a mão direita no joelho esquerdo e a esquerda no joelho direito do vizinho).

Jogo de bola

Para crianças de 7 a 10 anos, embora os adolescentes também possam jogar. O número de jogadores não é limitado, mas é melhor ter o maior número possível.

Todo mundo que quer jogar fica em um círculo, cujo diâmetro deve ser de pelo menos 3 m. Um dos jogadores segura a bola nas mãos. O jogo consiste em jogar a bola um para o outro, mas isso deve ser feito muito rapidamente. Quem não pegar a bola está fora do círculo e, consequentemente, fora do jogo.

O jogo pode ser complicado da seguinte forma: quem está com a bola nas mãos olha especificamente para a pessoa errada para quem vai jogar a bola, pode dizer algum tipo de piada para desviar a atenção e depois jogar a bola com força . Para não ser eliminado do jogo, todos devem estar prontos para pegá-lo a qualquer momento.

«Compre uma vaca!»

Eles brincam no gelo no inverno. Crianças de 5 a 15 anos podem participar. O número de jogadores não é limitado.

Você vai precisar de um pequeno cubo de gelo para jogar. Todos os caras estão em um círculo com um raio de 2 m. O “proprietário” é selecionado. A sua tarefa é «vender a vaca». Isto é feito da seguinte forma: o «dono» salta sobre uma perna e tenta empurrar o gelo para que atinja a perna de alguém, proferindo as seguintes palavras: «Compre uma vaca!» O resto dos jogadores tenta, claro, se esquivar da «vaca» e não se tornar seu novo dono. Se alguém não teve tempo de se esquivar, a “vaca” muda o “dono” e o jogo começa novamente. Nem todos conseguem se livrar rapidamente do papel de «proprietário». Sem sorte - você pode vender a «vaca» o dia todo. É verdade que as regras do jogo permitem que você mude seu pé.

"Batata quente"

Para crianças de 10 a 17 anos. O número de jogadores não é limitado, mas não inferior a 5.

Todos estão em um círculo, cujo diâmetro é de 3 m. Um dos jogadores deve ter uma bola nas mãos.

A tarefa de cada jogador é pegar a bola. Mas há uma condição: a bola deve passar rapidamente de um jogador para outro, pois todos se lembram que têm uma “batata quente” nas mãos e, se você segurar a bola nas mãos, você as queimará. Os participantes do jogo que violarem as regras (a bola toca o chão, escorrega das mãos, o jogador não conseguiu pegar a bola, segurou-a nas mãos por mais de um segundo) estão automaticamente fora do jogo, mas uma chance de voltar.

Todos os «violadores» agacham-se em círculo e levantam as mãos, tentando tocar a bola. Portanto, os demais jogadores se esforçam para jogar a bola o mais alto possível para que a “batata jovem” não tome seu lugar: o jogador cuja bola foi tocada pelos jogadores “infratores” senta-se em seu lugar (no meio da o círculo), e os hábeis tomam seu lugar.

"Nabo"

Para crianças de 5 a 15 anos. O número máximo de jogadores não é limitado, o mínimo é de 8 pessoas.

Primeiro, um líder é selecionado – um «contador de histórias». Todo o resto está em um círculo com um diâmetro de 5 m. O «contador de histórias» fica no centro e distribui os papéis de acordo com o texto do conto de fadas (os papéis também podem ser escolhidos à vontade pelos próprios jogadores): nabo, avô, avó, neta, inseto, gato e rato. Cada jogador, tendo recebido ou escolhido um papel, se lembra dele. O principal «contador de histórias» começa a ler o texto de cor (ele não tem a oportunidade de se distrair lendo - ele precisa observar os jogadores) e rapidamente.

Quando o líder diz um nome, o jogador a quem pertence salta para a frente. Por exemplo, se disser: “Avô plantou um nabo”, primeiro “avô” deve pular para o centro do círculo e depois “nabo”. Se o nome for pronunciado várias vezes, a pessoa a quem esse nome pertence faz o mesmo número de saltos. Desde que o jogador não tenha tido tempo de reagir e não tenha saltado imediatamente, ele está fora do jogo. Quando o «contador de histórias» pronuncia as últimas palavras do texto («E tiraram um nabo»), todos correm rapidamente para o seu lugar. Aquele que vem correndo por último torna-se o líder — «contador de histórias».

Você pode escolher (inventar) qualquer conto de fadas (história), de acordo com o interesse e número de jogadores.

jogo de pular corda

Para crianças de 8 a 15 anos. O número máximo de jogadores não é limitado, mas eles devem ser pelo menos 5.

Todos estão em um círculo, cujo raio é 3/4 do comprimento da corda. O líder é escolhido, ele se torna o centro do círculo.

O líder pega a corda e a gira, e então a abaixa para que a corda fique 8-10 cm acima da superfície do solo (chão). A tarefa de cada jogador é pular quando a corda “voar” sob seus pés, caso contrário ela atingirá o dele. A corda «gira» muito rapidamente, pelo que todos devem reagir rapidamente e saltar a tempo.

"Ofensiva"

Jogo para adolescentes. O número de jogadores deve exceder 11 pessoas.

O líder é selecionado, os jogadores restantes são divididos em duas equipes iguais (por exemplo, por cálculo simples para o primeiro — segundo). Cada equipe recebe um nome. Por exemplo, «peixe» e «lagostim».

Uma longa linha é traçada, paralela à qual duas equipes se alinham a uma distância de 3 m. O líder está na linha. Ao seu comando, um grupo avança sobre o outro. Por exemplo, o anfitrião diz: “Crayfish!”, Aqui a equipe de “lagostim” avança e vai em direção ao “peixe”. Quando a equipa que avança está a uma distância de 2 m do atacado, o líder diz: «Ataque!», e a equipa que atacou primeiro foge rapidamente. A tarefa da equipe atacante é pegar os fugitivos ou tocá-los.

O líder deve garantir que os atacantes não fujam antes do tempo (somente sob comando). Os comandos devem ser falados rapidamente, claramente e em voz alta.

«Galinhas e Raposas»

Para crianças maiores e adolescentes. O número máximo de jogadores não é limitado, mas não deve ser inferior a 11 pessoas.

O líder é selecionado, os jogadores são divididos em duas equipes iguais, dão a cada uma delas um nome: “galinhas” e “raposas”. Uma longa linha é traçada, paralela à qual duas equipes se alinham a uma distância de 1 m. O líder está na linha. Quando ele pronuncia o comando: “Galinhas!”, as “galinhas” começam a fugir, e as “raposas” as alcançam. A equipe que está alcançando deve pegar os fugitivos ou tocá-los. Quanto mais galinhas o time atacante pegar, melhor.

O anfitrião também pode fazer com que as “galinhas” ataquem o time para que os jogadores não se acostumem com o fato de sempre fugirem, e as “raposas” atacarem, e por isso ficarem alertas.

"Há somente dois de nós"

Crianças de 8 a 15 anos brincam. O número de jogadores não é limitado, mas deve ser de pelo menos 8 pessoas.

Dois líderes são escolhidos. Os jogadores restantes (deve haver um número par) ficam em um círculo com um raio de 4 m. Os líderes se dispersam em direções opostas e ficam de frente um para o outro. Ao som da música, todos começam a se movimentar em círculo, segurando a mão um do outro. Depois de um tempo, um dos líderes se junta a uma dupla, pegando um dos participantes pelo braço. Assim que ocorre a «invasão», o jogador que está no limite foge e o líder começa a apanhá-lo.

Tanto os facilitadores quanto os jogadores devem reagir rapidamente para pegar ou não ser pego.

Assim que o líder pega alguém, o pego se torna o líder, e o líder se torna o jogador.

"O menor"

Para crianças em idade escolar primária e secundária.

O líder é selecionado. O resto fica em um círculo ao redor dele. O líder, por sua vez, se aproxima de cada um dos caras, toca nele e diz rapidamente: “Pássaro!” O jogador tocado pelo apresentador deve nomear algum pássaro, por exemplo, uma águia dourada, em poucos segundos. Se ele não tiver tempo para nomear o pássaro imediatamente, ele sai do jogo.

O jogo continua. O facilitador vai até o próximo jogador e toca nele, dizendo, por exemplo, «animal» ou «peixe» ou «planta». Assim, dentro de alguns segundos, o jogador deve nomear um animal, uma planta ou um peixe. Aqueles que não puderem se orientar imediatamente e dar a resposta correta devem sair do jogo.

Enigma

Para crianças do ensino médio.

O líder é selecionado. Os demais jogadores ficam ao lado dele, formando um círculo. O anfitrião segura a bola em suas mãos, jogando-a alternadamente para um ou outro jogador. Ao mesmo tempo, ele cria um enigma. Os enigmas podem ser muito diferentes, dos mais simples aos mais complexos.

O jogador que recebeu a bola deve adivinhar imediatamente o enigma e jogar a bola de volta para o líder. Se ele não tiver tempo para se orientar e resolver o enigma a tempo – ou adivinhar, mas deixar a bola em suas mãos, ele terá que sair do jogo. O jogo continua até que a maioria dos jogadores tenha saído. O último jogador é considerado o vencedor.

O que é ?

Para crianças em idade escolar primária e secundária.

O líder é selecionado. Ele se vira para cada um dos jogadores e nomeia algum objeto – de pratos a eletrodomésticos. O jogador abordado pelo facilitador deve apresentar rapidamente várias definições para este item.

Por exemplo, o apresentador diz: «Tesoura.» O jogador pode dizer: «Afiado, brilhante, pequeno (ou grande), ferro.» Etc. A tarefa do jogador é navegar rapidamente e dizer algumas definições para um determinado assunto. Se o jogador não tiver tempo para dar uma resposta imediata, ele sai do jogo. O vencedor é aquele com a reação mais rápida: ou seja, aquele que fica mais tempo no jogo que os demais.

"Conte uma piada"

Para crianças em idade escolar.

O líder é selecionado. Ele pega a bola e os outros ficam em círculo. O líder joga a bola para cada um dos jogadores, enquanto nomeia alguma palavra-chave. Por exemplo, ele joga a bola e diz: «Americano». O jogador que recebeu a bola deve rapidamente se orientar e contar alguma anedota sobre o americano. Depois disso, o jogador joga a bola de volta para o líder e o jogo continua.

O apresentador joga a bola para outro jogador e diz a palavra seguinte, como «atleta», «menina», «cachorro», «marido», «filha», «sem-abrigo», «novo russo», etc. ball deve contar uma piada sobre os indicados pelo apresentador. Se o jogador não se orientar e lembrar imediatamente da anedota, ele deve sair do jogo. O vencedor ou vencedores são aqueles que resistiram por mais tempo.

Competição musical

Para crianças em idade escolar.

Este jogo é melhor jogado por aqueles que são bem versados ​​em música. O líder é escolhido, ele pega a bola para si e fica em círculo, depois joga a bola para um dos jogadores e chama algum compositor. O jogador deve jogar a bola de volta para o líder e nomear alguma música deste compositor. Por exemplo, o líder joga a bola e diz: «Mozart». O jogador responde: «Marcha Turca». Então o líder joga a bola para outro jogador e diz: «Mendelssohn.» O jogador responde: «Marcha Nupcial». O jogo continua.

Se o jogador não conseguir se orientar rapidamente, ele está fora do jogo. Este jogo pode ser jogado de uma maneira diferente. O apresentador pode nomear não compositores, mas cantores modernos, russos e estrangeiros. E os jogadores se lembram das músicas que tocam.

Outra variação do jogo - o apresentador chama uma peça de música ou uma música. E o jogador deve nomear o compositor ou intérprete dessa música. O resto do jogo corre da mesma forma.

Filmes e atores

Para crianças em idade escolar.

O líder é selecionado. Ele pega a bola, os outros a cercam em um círculo. O apresentador joga a bola para um dos jogadores e chama qualquer filme - russo ou estrangeiro. O jogador que recebeu a bola deve nomear rapidamente qualquer ator que esteja ocupado com ela e devolver a bola ao líder. Se o jogador não conseguir se orientar a tempo e nomear o ator, ele sai do jogo. A mesma coisa acontece se o jogador chamou o ator, mas não conseguiu dar a bola a tempo.

Você também pode jogar de forma diferente. Por exemplo, o apresentador chama o ator e o jogador nomeia o filme em que esse ator estrelou. O jogo continua até que o último jogador permaneça - o vencedor.

Contadores de histórias

Para crianças do ensino médio.

O líder é selecionado. Os restantes jogadores estão sentados numa sala ou na rua nos seus lugares. O apresentador se dirige a um dos jogadores e nomeia algum animal ou pássaro. O jogador abordado pelo apresentador deve recordar rapidamente um conto de fadas em que o personagem principal é o animal nomeado. Se o jogador não conseguir chamá-la rapidamente, ele sai do jogo. Em alguns casos, o apresentador pode pedir ao jogador que conte a todos este ou aquele conto de fadas, por exemplo, se ninguém souber. O jogo continua até que o último jogador permaneça - o mais engenhoso. Ele será o vencedor.

De que cor é o verão?

Para crianças em idade escolar primária e secundária.

O líder é selecionado. Ele pega a bola e os outros ficam em círculo. O líder joga a bola para algum jogador e chama qualquer cor. O jogador que recebeu a bola deve rapidamente se orientar e nomear qualquer objeto da cor especificada e rapidamente devolver a bola ao líder. Se o jogador não teve tempo de se orientar e entregar a bola ou não teve tempo de responder a pergunta em alguns segundos, ele está fora do jogo. Enquanto isso, o jogo continua. O vencedor será aquele que durou mais tempo no jogo.

«Conte o seu segredo»

Para crianças do ensino médio.

Cada pessoa tem seus próprios segredos, eles podem ser grandes e pequenos. Este jogo consiste apenas em contar a todos sobre alguns segredos. O líder é selecionado. Ele pega a bola e os jogadores ficam em círculo. O líder joga a bola para um dos jogadores. Ele deve contar rapidamente algum segredo – tanto real, por exemplo, seu próprio, quanto inventado, por exemplo, um que seja possível em princípio.

Mas deve-se concordar que é impossível revelar os segredos de outras pessoas, porque é feio e desonroso.

Os segredos podem ser simples, tais como: «O rapaz tirou um dois e corrigiu-o no seu diário por um cinco»; “A menina pulou o controle, agora esconde dos pais”; “O gato roubou um pedaço de carne do dono e ninguém sabe disso.”

Se um jogador não conseguir descobrir um segredo rapidamente ou não entregar a bola rapidamente, ele está fora do jogo. O vencedor é aquele que dura mais tempo no jogo. Este será o jogador com a melhor reação.

Elogios

Para crianças em idade escolar.

O líder é selecionado. O resto fica em círculo. O líder joga a bola para um dos jogadores. Este jogador deve rapidamente dar-lhe algum tipo de elogio, depois jogar a bola de volta para ele. Se o jogador não conseguiu se orientar rapidamente e fazer algum tipo de elogio ou não conseguiu dar a bola a tempo, ele deve sair do jogo.

Os elogios podem variar. Se o anfitrião for um menino, você pode dizer coisas a ele: "Você é muito forte, inteligente, elegante, atlético, honesto, engenhoso, alegre", etc. Se o anfitrião for uma menina, você pode dizer essas palavras a ela : “Você é muito bonita, carinhosa, fofa, charmosa, inteligente, etc. O vencedor é aquele que durar mais tempo no jogo. Isso significa que ele tem a reação mais rápida, além disso, ele sabe mais elogios.

Risos, e só...

Para crianças do ensino médio.

O líder é selecionado. Os demais jogadores formam um círculo. O apresentador lança alternadamente a bola para um ou outro jogador, nomeando algum objeto. A tarefa do jogador é dar rapidamente a este item um nome engraçado. O host diz: «Pot», e o jogador responde: «Cooker», o host diz: «Cat», o jogador responde: «Fluffy». O jogador deve rapidamente devolver a bola. Se ele hesitar e não tiver tempo para dar um nome engraçado ou jogar a bola de volta, ele deve sair do jogo. O vencedor é aquele que permanece no jogo por mais tempo.

"Qual é o seu nome?"

Para crianças em idade escolar.

O líder é selecionado. Os demais jogadores formam um círculo. O líder se reveza jogando a bola para os jogadores, e eles devem responder rapidamente a uma pergunta muito simples: “Qual é o seu nome?” A dificuldade é que você precisa dar não seu nome, que todo mundo sabe, mas algum tipo de apelido. Por exemplo, um menino que adora matemática pode responder à pergunta «Qual é o seu nome?» Resposta: Matemático. Ele também pode responder: “Cavaleiro”, “Herói”, “Músico”, etc. A principal condição é que o apelido corresponda às qualidades do personagem. A garota pode responder: “Cachinhos Dourados”, “Poeta”, “Olhos Azuis”, “Ginasta”, etc. Se o jogador não conseguiu responder a tempo ou não teve tempo de lançar a bola rapidamente, ele deve sair do jogo . O vencedor é aquele que dura mais tempo.

Perguntas engraçadas - respostas engraçadas

Para crianças do ensino médio.

O líder é selecionado. Os jogadores ficam ao seu redor. O líder joga a bola para um dos jogadores e faz qualquer pergunta engraçada. O jogador que recebeu a bola deve responder rapidamente e devolver a bola imediatamente. Se ele não teve tempo de responder a tempo e imediatamente lançar a bola, ele está fora do jogo. O jogo continua até que o último participante permaneça - o vencedor. É ele quem tem a reação mais rápida, além disso, ele tem um intelecto e imaginação soberbamente desenvolvidos.

Perguntas engraçadas podem ser muito diferentes. Por exemplo, o facilitador pergunta: “Por que um cachorro tem quatro patas?” O jogador pode responder: «Porque ela não seria capaz de correr rápido em dois.» Ou o anfitrião pergunta: «Por que as flores não crescem no Pólo Norte?» O jogador pode responder: «Porque ninguém os coloca lá.» As respostas e perguntas, como você pode ver, são muito diferentes, o principal é que todos devem achar engraçado e interessante.

Quem sabe mais

Para crianças do ensino fundamental e médio.

O líder é selecionado. Ele segura a bola em suas mãos, e o resto forma um círculo. O líder joga a bola para os jogadores por sua vez, chamando qualquer carta. O jogador que recebeu a bola deve nomear rapidamente a cidade, rio, planta, animal, assim como o nome da menina ou menino com esta letra. Você pode ligar em qualquer ordem, mas rapidamente, sem hesitação. A bola deve ser lançada de volta imediatamente. Se o jogador hesitou, não teve tempo de nomear algo, ele sai do jogo. A mesma coisa acontece se ele não conseguiu dar a bola a tempo. O vencedor será aquele que durar mais tempo no jogo.

"Viajantes"

Para crianças do ensino médio.

O líder é selecionado. Ele pega a bola, os outros ficam em volta dele. O líder joga a bola para os jogadores um a um, nomeando algum país, cidade, vila ou qualquer outra localidade. A tarefa do jogador é dizer rapidamente o que ele faria pessoalmente neste país, cidade ou vila. Por exemplo, o anfitrião diz: «África.» O jogador responde: «Lá eu tomaria sol e comeria bananas.» Se o facilitador ligar para a Suíça, o jogador pode responder que esquiaria lá. o anfitrião liga para a América, e o jogador responde que faria negócios lá, aprenderia inglês, etc.

O jogador deve responder à pergunta rapidamente e imediatamente devolver a bola. Se ele hesitou em responder ou não teve tempo de entregar a bola rapidamente, ele sai do jogo. O vencedor é aquele que durou mais tempo no jogo.

Capítulo 3. Brincando e Comunicando - Jogos de Comunicação

"Confissão"

Para crianças em idade escolar primária e secundária.

O número de participantes é de 3 a 4 pessoas, sentados em semicírculo. É importante criar um ambiente confortável.

O facilitador sugere relembrar um incidente triste ou trágico que abalou um ou outro jogador profundamente. Você pode usar casos de sua própria vida e da vida de seus amigos e conhecidos. Quando os caras lidam com a tarefa, o anfitrião se oferece para começar a contar histórias engraçadas e engraçadas, enquanto é permitido fantasiar.

O anfitrião deve ser leal aos jogadores, não os forçando, mas ao mesmo tempo lembrando-os de seguir as regras do jogo. Não é necessário determinar o vencedor aqui, você pode simplesmente marcar um ou vários dos jogadores mais brilhantes e interessantes.

Este jogo ajudará as crianças a se abrirem emocionalmente, ensiná-las a sentir e entender melhor os outros.

"Parede de vidro"

Para crianças de 10 a 16 anos.

O número de jogadores deve ser igual, pois o jogo será disputado em duplas. As crianças ficam de frente uma para a outra e imaginam mentalmente que existe um vidro transparente entre elas que as separa, ou seja, os interlocutores estão numa situação em que se enxergam perfeitamente, mas não ouvem.

A tarefa dos jogadores é tentar comunicar qualquer informação aos seus parceiros sem recorrer à voz, mas usando apenas componentes de comunicação não-verbal: gestos, expressões faciais, pantomima, etc. compreensível para o interlocutor por trás de um vidro imaginário. Quando os jogadores se entendem, eles trocam de papéis.

Este jogo contribui para o desenvolvimento da capacidade dos alunos de compreender as chamadas informações ocultas, que são transmitidas durante a comunicação por meio não verbal.

«Fio de Ariadne»

Para crianças de 8 a 12 anos.

O jogo ajudará as crianças a se conhecerem melhor, se divertirem e gostarem de conversar. Todos eles se sentirão mais amigáveis ​​e unidos durante o jogo. Para jogar, você só precisa de um novelo de linha e tantos personagens quanto possível.

Peça às crianças que se sentem em um grande círculo. Um deles é convidado a pegar um novelo de linha e começar a contar sobre si mesmo tudo o que lhe vem à mente. Por exemplo, qual é o nome dele, o que ele mais gosta de fazer, quem ele ama, o que ele faz melhor. O tempo para a história é de 1 minuto. Quando este participante fala de si mesmo, ele segura a ponta do fio na mão e joga a bola para quem está sentado à sua frente. Se alguém não quer contar nada, ele simplesmente pega o fio na mão e joga a bola para o próximo.

Então a bola é passada de um para o outro, e todos os caras ficam emaranhados. A próxima tarefa é desvendar a web. Para fazer isso, você precisa devolver a bola ao participante anterior, chamando-o pelo nome e recontando sua história sobre si mesmo. O jogo pode ser considerado terminado quando a bola volta para quem o iniciou.

«Mais silencioso, mais silencioso, silêncio…»

Para crianças do ensino médio.

Este jogo de uma forma fácil e divertida ajudará as crianças a se aproximarem e superarem a barreira da timidez e da timidez. Ele atrai muitas crianças porque só pode ser falado em um sussurro, e eles adoram muito.

A área de jogo deve ser o mais livre possível. Escolha um líder – e deixe-o, lentamente, aproximar-se das crianças e sussurrar seu nome em seu ouvido, em resposta, as crianças devem dizer-lhe o deles. Depois de um tempo, o líder deve parar, então começar a se aproximar das crianças novamente, agora chamando não o seu, mas o nome delas.

Para complicar o jogo, você pode usar as seguintes opções. Convide o facilitador a sussurrar em seu ouvido a mais linda de todas as lembranças da vida, sussurrar sobre seu passatempo favorito, o nome de seu livro favorito…

«Meu nome é Avas, qual é o seu?»

Para crianças do ensino médio.

O jogo ajudará as crianças a se conhecerem através do desenvolvimento de parcerias. Um participante apresenta o outro a todos, tentando fazê-lo da forma mais inusitada.

Os caras são divididos em duplas e aprendem um sobre o outro o máximo de informações que precisam ser lembradas, e depois transformadas em uma história curta, mas original para toda a empresa. Esta história deve conter informações interessantes e divertidas. Todos se revezam na participação, ninguém deve se sentir excluído e excluído. O resultado é uma agradável sensação de cuidado e atenção.

Assim, cada criança deve escolher um parceiro com quem menos se identifica e realizar uma breve entrevista com ele, que deve conter muitas perguntas: onde você mora, do que gosta, de quem é amigo, o que é seu personagem, seu passatempo favorito...

Então os papéis em pares mudam, e aquele que ouviu começa a perguntar. Como resultado, todos os caras se sentam em um grande círculo e cada um representa uma grande e amigável companhia de seu parceiro. Ele fica atrás dele, coloca as mãos em seus ombros e conta da maneira mais interessante possível sobre tudo o que ele conseguiu lembrar.

"E nós temos gás em nosso apartamento, e você?"

Para a idade escolar primária.

O jogo tem como objetivo identificar semelhanças e diferenças entre as crianças. No final, eles devem ser tranquilizados pelo pensamento de que não estão sozinhos.

Todos devem ter papel e lápis.

Divida as crianças em quatro ou três e peça a cada grupo que faça uma lista de qualidades ou coisas que todos têm em comum. Talvez essa lista contenha informações de que todo mundo tem um irmão mais velho, ou a mesma cor dos olhos, ou passatempo favorito, comida favorita… Vence a equipe que conseguir anotar mais desses sinais em um determinado tempo.

“Você é um tijolo, eu sou um tijolo, e todos juntos – uma casa comum!”

Para crianças pré-escolares.

Neste jogo, as crianças não devem falar. O corpo é o principal envolvido e, com sua ajuda, as crianças devem sentir sua própria significação e originalidade, sentir-se pertencentes a um grupo.

Libere o máximo de espaço possível para brincar e dê a cada criança uma partida. Um deles inicia o jogo e coloca um fósforo no meio da sala, o segundo coloca seu fósforo próximo para que fiquem em contato. Em seguida, continue da mesma maneira até que todos os fósforos estejam dispostos no chão. As partidas podem ser dispostas de acordo com um enredo pré-pensado para que uma imagem ou imagem de algo seja obtida.

Os fósforos dispostos no chão representam uma espécie de esboço, e agora todas as crianças devem colocar uma imagem semelhante de seus corpos no chão, e cada uma deve tocar em alguém.

Quando todos no chão estão localizados da maneira que lhes convém, você precisa lembrar e fixar a posição dos corpos na memória. Em seguida, todos se levantam juntos, caminham pela sala por alguns minutos e, ao sinal do líder, assumem novamente a mesma posição que ocupavam há alguns minutos.

Este jogo ajuda a revelar a estrutura da empresa, ou seja, apegos e simpatias ocultos, porque na maioria das vezes as crianças tentam se posicionar ao lado daqueles com quem têm mais prazer em se comunicar. Aqui você também pode identificar um líder informal – alguém que estará cercado por um grande número de caras. As crianças tímidas estarão no limite e as mais decididas mais perto do meio.

Você pode complicar o jogo dando uma tarefa específica: por exemplo, oferecendo para compor uma imagem de um objeto específico do número total de corpos — um carro, uma casa, etc.


Se você gostou deste fragmento, você pode comprar e baixar o livro em litros

Deixe um comentário