Psicologia

“O principal charme dos Pokémon é que eles permitem diversificar até mesmo um processo tão chato e rotineiro como uma viagem ao trabalho ou à escola: transformamos em um jogo algo que não se encaixa em nada com o jogo”, diz Natalya Bogacheva. Nos encontramos com um ciberpsicólogo para discutir recursos de gamificação, multitarefa e realidade aumentada.

Ksenia Kiseleva: Nós praticamente fomos dominados por Pokémon neste verão; meus colegas os pegaram literalmente no ombro da figura de papelão de Freud, que está em nossa redação. Decidimos recorrer a especialistas para entender o que há de bom nisso e o que, talvez, deva nos alertar. Natalia, você nos contou que a juventude de hoje, principalmente nas grandes cidades, carece de emoções, de novas experiências, e esse é um dos motivos que despertou tanto interesse pelo jogo Pokémon Go. O que você acha, de onde vem essa falta de experiências e sensações, quando, ao que parece, em uma grande cidade existem muitas maneiras diferentes de se divertir e se divertir?

Natália Bogacheva: Na minha opinião, é um tanto errado comparar jogos que fazem parte do nosso dia a dia, como Pokémon Go, e algumas atividades que, claro, são fáceis de encontrar em uma cidade grande. Concertos, até esportes, são o que reservamos tempo em nossas vidas. Em contraste, muitos jogos - incluindo jogos casuais (da palavra casual) para telefones - não exigem que sejam jogados constantemente. Você pode inseri-los a qualquer momento, e a própria jogabilidade tem isso.

Ao jogar, adicionamos experiências interessantes, inclusive competitivas, e percebemos nossa paixão por colecionar.

O principal charme dos Pokémon é que eles permitem diversificar até mesmo uma rotina tão simples e aparentemente chata como ir ao trabalho ou escola, ou seja, transformamos em um jogo algo que não se encaixa em nada com o jogo. É muito difícil comparar o que fazemos conscientemente, alocando muito tempo, e jogos que achamos que vamos jogar por 2-3 minutos até chegarmos à loja para comprar pão. E quando se transforma em viagens muito mais longas pela cidade, é mais um processo paralelo que não planejamos quando começamos a tocar.

Também podemos relembrar um fenômeno como a gamificação: o desejo de trazer elementos de jogos para as atividades profissionais cotidianas, quando, para aumentar a produtividade, os empregadores introduzem elementos de jogos no processo de trabalho. Pokemon Go é um exemplo da gamificação do nosso dia a dia. Por isso chama tanta atenção...

KK: Ele caiu na tendência da gamificação?

N.B.: Você sabe, Pokemon Go não é um exemplo de gamificação, ainda é um jogo autônomo. Além disso, o produto é bastante único, porque adicionamos uma experiência interessante, inclusive competitiva, e percebemos nossa paixão por colecionar em detrimento do tempo que, ao que parece, não podemos gastar com mais nada.

KK: Ou seja, temos algum tempo extra e algumas atividades que acontecem em paralelo com outras?

N.B.: Sim, para a geração moderna, em geral, o desejo de fazer várias coisas ao mesmo tempo, ou multitarefa, é bastante típico. Todos nós parecemos saber que isso não leva a um aumento significativo na velocidade de fazer essas coisas. Sabemos que isso afetará a qualidade de fazer essas coisas, mas ainda estamos tentando fazê-lo e, em particular, pegar Pokémon também é um exemplo de multitarefa.

KK: E quando nos empolgamos e em vez de 5 minutos na estrada para o pão vamos para a floresta vizinha por uma hora? E quando entramos nesse estado de fluxo, experiência ótima, quando nos esquecemos do tempo e aproveitamos o processo no qual estamos completamente imersos, há algum perigo nisso? Por um lado, esta é uma experiência agradável, mas por outro lado, é causada por atividades secundárias não muito sérias.

N.B.: Aqui você pode entrar em disputas filosóficas por um longo tempo sobre o que é sério então e o que você precisa fazer, porque, é claro, existem todas essas “necessidade de trabalhar”, “necessidade de estudar” … , gastar muito tempo em uma variedade de outras atividades. Em relação ao estado de fluxo, de fato, vários autores vincularam a ocorrência de estado de fluxo ao jogar jogos de PC em geral, e Pokemon Go em particular, à possibilidade de dependência desses jogos. Mas aqui você precisa entender, em primeiro lugar, que o estado do fluxo em si não é totalmente compreendido…

KK: E se falarmos dos aspectos positivos? Não vamos ficar viciados. É claro que um certo número de pessoas, como você diz, é pequeno, sujeito ao vício. Mas se tomarmos uma relação completamente saudável com Pokémon, que aspectos positivos você vê nesse hobby?

N.B.: Jogos como Pokemon Go vão além do que os videogames para PC geralmente são acusados: tirar as pessoas de casa em vez de acorrentá-las a um computador e forçá-las a sentar em um lugar o tempo todo. As pessoas que perseguem Pokémon começarão a se mover mais e sair com mais frequência. Isso por si só já é um impacto positivo.

Como parte de tal jogo, você pode conhecer outros jogadores, e isso leva, entre outras coisas, ao surgimento de novas amizades.

Jogos como Pokemon Go contêm muitas informações que você precisa para poder usar. Por exemplo, os objetos do jogo estão ligados a locais de interesse reais, e se você olhar ao redor, poderá ver muitas coisas novas, mesmo na parte da cidade que você parece conhecer bem. Sem falar no fato de que há uma razão para explorar a parte da cidade que você não conhece. Você pode ver edifícios interessantes, visitar vários parques. É também uma razão para se comunicar com as pessoas: no âmbito de tal jogo, você pode conhecer outros jogadores, e isso leva, entre outras coisas, ao surgimento de novas amizades.

No verão, quando o jogo tinha acabado de explodir, digamos, nossos telefones celulares, eu pessoalmente vi um número impressionante de pessoas sentadas juntas na grama do parque, em algum lugar nas avenidas e pegando Pokémon, porque no jogo há uma oportunidade de atrair jogadores para determinado território, para que todos os jogadores que estejam neste território recebam uma vantagem. Até certo ponto, o jogo reúne as pessoas e, além disso, estimula a cooperação em vez da rivalidade: as oportunidades de lutar com alguém no jogo ainda são limitadas, mas as oportunidades de ajudar uns aos outros, de jogar juntos já são apresentadas de forma bastante adequada.

KK: A realidade aumentada é frequentemente falada em conexão com Pokémon, embora ninguém pareça saber exatamente o que é. Você poderia explicar o que é, o que tem a ver com Pokémon e o que tem a ver com nossas vidas em geral. Como a realidade aumentada pode mudar isso?

N.B.: Na sua forma mais geral, a realidade aumentada é a nossa realidade circundante, que complementamos com elementos virtuais usando vários meios técnicos (em particular, smartphones ou óculos de realidade aumentada GoogleGlass). Permanecemos na realidade, ao contrário da realidade virtual, que é totalmente construída por meio das modernas tecnologias da informação, mas introduzimos alguns elementos adicionais, digamos, nessa realidade. Com objetivos diferentes.

KK: Então, isso é um híbrido de realidade e virtualidade.

N.B.: Você pode dizer assim.

KK: Agora, graças ao Pokémon, temos uma pequena ideia de como é quando os Pokémon são combinados com o nosso mundo real, e acho muito interessante. Estes são de fato vislumbres do futuro, que, aparentemente, virá mais rápido do que pensamos.


1 A entrevista foi gravada pela editora-chefe da revista Psychoologies Ksenia Kiseleva para o programa «Status: in a relationship», rádio «Culture», outubro de 2016.

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